Los videojuegos de decisiones pertenecen a uno de los géneros que más me gustan, especialmente si se centran en el terror narrativo. Se los conoce como videojuegos de aventura narrativa y, para muchos, es similar a disfrutar de una serie o película, pero donde nosotros tenemos el control de lo que ocurre. En ellos, tú decides en mayor o menor medida el rumbo de la historia.
Es un género que adoro porque me resulta adictivo y, además, me encanta ver películas.

Supermassive Games es uno de los estudios de videojuegos de terror narrativo que tengo en el punto de mira. He gozado títulos como Until Dawn, que recomiendo encarecidamente, y todos los de la antología de The Dark Pictures, aunque esta última no sea tan buena como Until Dawn.

Until Dawn nos cuenta la historia de un grupo de amigos que organizan una escapada en una cabaña del bosque donde ocurre una catástrofe que parece girar en torno a un asesino.
The Dark Pictures Anthology se compone de varios juegos de corta duración cuya historia es independiente entre ellos: Man of Medan, Little Hope, House of Ashes y The Devil in Me. Puedes jugarlos en el orden que quieras. No son tan buenos como Until Dawn, pero resultan entretenidos. Aunque debo puntualizar que muchos jugadores amantes del género narrativo critican con dureza los juegos de esta antología. Aquí ya depende de cada persona y de sus gustos.

Sin embargo, existe otro juego de este estudio que me ha decepcionado bastante.
The Quarry.

Mis expectativas con este juego eran bastante altas. Al no formar parte de la antología y ser un título independiente como Until Dawn, pensé que me encandilaría como este último. Pero… nada más lejos de la realidad.
The Quarry nos pone en la piel de nueve adolescentes que pasan el verano trabajando como monitores en el campamento Jacket’s Quarry. El último día, después de hacer las maletas y momentos antes de volver a casa, una avería obliga a los chicos a pasar una última noche en el campamento. Lo que no esperaban era que habrían de hacerlo en compañía del mal que acecha en los bosques de alrededor. ¿Te ves capaz de mantener con vida a los nueve monitores?

La premisa suena increíble, y es cierto que hay muchos aspectos del juego que me encantaron, pero es que los personajes, que son cruciales en un videojuego de este estilo, me generaron muchísimo rechazo.
Vayamos por partes; primero me gustaría hablaros de los aspectos que me gustaron de The Quarry.
Si hay algo que me gusta más que los noventa, las películas de terror como Scream y la música estilo Stranger Things, es cuando todo eso está contenido en una misma cosa, que sería The Quarry.
La estética es simplemente increíble. En el apartado del menú donde consultamos los caminos que hemos ido tomando, se simula el aspecto de las películas VHS, los futuros se visualizan en cartas del tarot, los personajes son muy variados y las interacciones entre ellos me gustan por lo general.


La historia en sí es otro punto que me agrada. No es innovadora y, en mi opinión, tampoco sorprendente, pero no importa porque la fórmula funciona bien si lo mezclas con la estética y la sensación de control del jugador al poder tomar sus propias decisiones.
El problema reside en que los personajes me estropearon la experiencia al jugarlo por primera vez.
Una de las cosas que más disfruto de estos juegos narrativos es sentir que la protagonista soy yo; yo tomo las decisiones en base a mi propia moral y a mis creencias, y eso me lleva a empatizar una barbaridad con todos ellos. Lo malo viene cuando esos personajes actúan de formas que no tienen ningún tipo de sentido. Ahí, se produce un choque dentro de mi cabeza.
Hablamos de adolescentes de apenas dieciocho años que nunca han vivido experiencias tan traumáticas como tener a la muerte soplándoles en la nuca. Sin embargo, no dan la sensación de que sientan el peligro. Por lo general, todos son lo que llamaríamos muy badass; ninguno desborda emociones en este juego. No los veo sentir suficiente ira, ni suficiente miedo (por no hablar de que a veces parece inexistente), ni tampoco suficiente tristeza. Es un juego de decisiones donde la muerte acecha en cada esquina y, para ser adolescentes de dieciocho años recién cumplidos, parece que estuvieran más que acostumbrados a los horrores de esos bosques.
Ver al personaje de Ryan estoico frente al miedo, a la protagonista principal ser herida de gravedad y que parezca no importarle nada, a Emma atravesar los bosques sola (y desnuda) y contemplar cómo se graba a sí misma mientras no para de escuchar ruidos a su alrededor… Y como estos ejemplos, cientos de cosas y detalles que no tienen sentido.

Puedo creerme que uno o dos personajes sean mucho más valientes que el resto, o que no vean el peligro como los demás, pero ¿eso? Es que ni uno se libra.

En Until Dawn también son adolescentes y, a pesar de que también había personajes que no parecían sentir el pavor con intensidad, las actuaciones no estuvieron nada mal. Eran mucho más creíbles. En The Quarry no sentí lo mismo. En este tipo de videojuegos, nos calan más profundo personajes con los que empatizamos y en los que nos vemos reflejados.
Si vemos a un compañero/amigo morir delante de nosotros, no creo que ninguno tuviéramos ganas de bromear o de ser sarcásticos. Había partes del guion que daban lástima.
Creo que esto es algo en lo que Supermassive Games cojea desde el comienzo. Until Dawn es la cumbre, está claro, pero en el resto de juegos hay partes del guion que desentonan muchísimo y que crea unas interacciones entre los personajes que no pegan nada en el contexto en que se encuentran.
Aun así, son juegos que me gusta disfrutar cada vez que sale uno nuevo. Me agrada la estética de Supermassive Games, las decisiones son muy interesantes y me hacen repensar lo que debería hacer. ¿Lo malo? Que estas decisiones se toman para evitar a la muerte y, después de haber jugado a todos los juegos de esta desarrolladora, sientes que ojalá tus decisiones tuvieran más poder sobre los vínculos entre personajes y posibles finales.

El final es siempre el mismo, pero con más o menos muertos a tus espaldas. Está bien, me vale, pero sí que es cierto que no es igual que cuando jugué por primera vez a Detroit: Become Human (de Quantic Dream), donde existen varios finales en cada capítulo. Hay ramas y ramas de posibilidades que desbloquean unas rutas u otras que, a su vez, llevan a unos o a otros finales. Me falta eso en los juegos de Supermassive Games, pero esto ya es una opinión personal, no es algo que critique o exija. Cada desarrolladora y cada juego tienen mecánicas e historias diferentes; puedo compararlos a modo personal, pero no creo que sea correcto exigir con dureza o criticar este aspecto como algo negativo.
Me gustan los juegos de granjas y no por ello voy a exigir a todos que sean como Stardew Valley. Pues, en este caso, lo mismo.

Lo que sí critico con aspereza son el guion y las actuaciones. Son imprescindibles en un juego de este calibre y se tambalean demasiado. Los personajes muchas veces son simples clichés andantes.
Los juegos de Supermassive Games los disfruto por lo general, pero creo que son juegos para pasar un buen rato (en especial en compañía) y nada más. Veo muchísimo potencial frenado por los aspectos que he mencionado en este post. Aunque tengo esperanzas de que, en un futuro, vuelva a toparme con un videojuego del estudio similar a Until Dawn.