Los libros y yo nos llevamos bastante bien, pero lo curioso es que no siempre tuve una buena relación con ellos. De pequeña, pensaba que eran lo más aburrido del universo. No me gusta achacar culpas a cosas externas a mí, pero, en este caso, debo reconocer que mi colegio contribuyó a que no le tuviera mucha estima a la lectura.

Sin embargo, empecé a escribir a una edad muy temprana. Gracias a eso, decidí leer de forma más asidua. En el fondo pensaba que, si yo podía escribir historias sacadas de mi imaginación, otras personas harían lo mismo con las suyas y quería descubrirlas.

Y así fue como me enamoré de historias tan increíbles como Kika Superbruja o las Witch.
Supongo que el amor que he profesado tanto a escribir como a leer, ha hecho que uno de mis géneros de videojuegos favoritos sean las novelas visuales.
Recuerdo el primer título de esta índole que pasó por mis manos, y ese fue Hotel Dusk Room 215. Desde entonces, he jugado a numerosas de ellas, pero ninguna me ha marcado tanto como lo hizo Hotel Dusk.

Cing fue el estudio encargado de su desarrollo. Hecho con animación por rotoscopia y una historia magistral, se lanzó en enero de 2007 en Estados Unidos y Japón, y en abril de ese mismo año en Europa. Vendió poco más de medio millón de copias, lo cual puede no parecer mucho para los números a los que estamos acostumbrados actualmente, pero en su día no fue un fracaso en absoluto.
Tanto fue así que, años después, lanzaron Last Window: El secreto de Cape West, su secuela. Sin embargo, esta sí que vendió menos de lo esperado, poco más de doscientas mil copias.

Finalmente, Cing quebró y cerró sus puertas en 2010. Recuerdo esta noticia con mucha tristeza, a pesar de ser aún bastante joven. Amaba las historias que nacían de esa desarrolladora y su disolución me rompió un poco el corazón.
No me hacía a la idea de despedirme de Kyle Hyde, el protagonista de ambos juegos. Su historia hizo tanta mella en mí… Podría asegurar que mi estilo a la hora de escribir no sería el mismo sin él. No jugué Hotel Dusk de salida, sino que lo hice en verano de ese mismo año, y recuerdo que fueron con brutal diferencia las vacaciones que más aporreé el teclado para escribir nuevas historias.

Le debo muchísimo a Cing y a Kyle Hyde.
Después de quebrar, nadie pensó jamás que los juegos desarrollados por el estudio pudiesen revivir. Yo misma creía que Hotel Dusk, Last Window y Another Code ya serían recuerdos que atesoraríamos con nostalgia.
Hasta que anunciaron el inesperado remake de Another Code: Two Memories y Another Code: R.

Este anuncio fue un antes y un después para nosotros. Recuerdo sentirlo como una especie de alucinación; no me lo creía. Porque si Another Code, que no había calado tanto como Hotel Dusk, iba a tener un remake, eso significaba que tal vez…
…podría ver a Kyle Hyde una vez más en Nintendo Switch.
A la fecha de este post, no hay noticias acerca de un remake de Hotel Dusk, pero sí rumores muy fundamentados por cosas como la renovación de la IP. Aunque, al final, solo son eso: rumores. Cruzo dedos por que pronto anuncien su regreso.
Sin embargo, lo que sí hemos tenido ha sido una nueva novela visual desarrollada por el mismo director de arte que trabajó en Cing, Taisuke Kanasaki, con el apoyo de un estudio llamado ARC System Works. Se trata de Dear me, I was…, una novela visual muy breve acerca de la vida de una mujer desde su infancia hasta su vejez.

En ella se vuelve a utilizar la rotoscopia, y no sabes lo muchísimo que me encantó este aspecto del juego. Los personajes tienen el mismo estilo artístico de los juegos de Cing (como resulta lógico siendo Taisuke el director de arte) y, cuando eché el primer vistazo al juego, casi se me para el corazón. Las novelas visuales del corte de Cing han vuelto, ¡y estoy segura de que Kyle Hyde también lo hará! No tengo dudas.
Dear me, I was… se lanzó el pasado 31 de julio en formato digital para Nintendo Switch 2 a 8 euros. Como buena fan, lo compré de salida y lo jugué en directo justo después del Partner Showcase que hubo ese día.

El juego me duró aproximadamente una hora. No tiene casi nada de gameplay, salvo algún que otro clic o pasada que debes hacer. Creo que este juego ha sido más bien un pequeño aperitivo para lo que nos está por llegar de parte de los desarrolladores, para demostrar que están activos y que tienen intención de seguir creando historias memorables.
Sin embargo, y aunque no pongo en duda que van a hacer un trabajo impoluto en un futuro, Dear me, I was… me dejó una especie de sabor agridulce y raro. Entiendo lo que es: una pequeña experiencia que te invita a la reflexión. Pero no sé si el mensaje que querían lanzar ha calado como pretendían.

El apartado artístico es inmejorable, ahí no puedo decir nada malo en absoluto (faltaría más). Pero a nivel narrativo, es otra historia.
Como he mencionado antes, este juego nos cuenta la historia de una mujer desde que es pequeña hasta que alcanza la vejez. Y, aunque pretende ser bastante emotivo, hay partes que cuesta captar. Hay puntos que dan pie a la confusión, y tal vez era lo que los creadores buscaban para que tú mismo interpretes las emociones de la escena, pero no considero que case del todo bien en este juego en concreto.
También creo que peca de exceso de tragedia. Pasan demasiadas cosas traumáticas, tantas que se vuelve un poco surrealista. Intentas empatizar, pero las probabilidades de que todas esas tragedias ocurran en una sola vida son tan bajas que cuesta un poco no romper la conexión con la protagonista. En mi caso, tuve que pausar el juego varias veces para debatir con mi chat sobre si habían entendido ciertas partes, o porque acababa de ocurrir algo que era casi imposible que sucediera.

El final fue extraño también. Fue algo anticlimático porque no habían dado índices de que se pudiese llegar a ese punto en ningún momento. Lo sentí como una forma de otorgar un final esperanzador cuando en realidad no dice nada en sí, en mi opinión.
Sé que estoy siendo un poco críptica, pero esto es una reseña sin spoilers y no busco destriparte la historia.
Como apunte personal, creo que habría sido increíble que la historia tuviera dos vertientes y que tú, como jugador, hubieses tenido más poder sobre algunas decisiones de la protagonista. Una de las características de algunas novelas visuales son tus decisiones a través de la elección de diálogos, que pueden conducirte a un buen final o, por el contrario, a un mal final.

En esta historia encajaba muchísimo que hubieses tenido la opción de cambiar tu rumbo en cierta parte de la historia. Hay un momento que es perfecto para ello, más o menos en torno a la mitad, pero el juego está escrito de principio a fin y tú solo eres un mero espectador. Y que conste que no digo esto como algo malo. Solo es una opinión.
El juego me removió por dentro, pero no en un buen sentido. Al final de mi directo, se me notaba decaída. Hay videojuegos con finales trágicos que te dejan un sabor amargo, está claro, pero, como he mencionado antes, opino que se excedieron con la tragedia y eso me generó más incomodidad que otra cosa.

He visto a personas de mi entorno a los que les ha encantado. Este post no deja de ser una opinión muy personal.
Te recomiendo que lo pruebes y, sobre todo, que apoyes este juego si disfrutas mucho del género. Puede que este título no haya conseguido conmoverme tanto como los grandes de Cing, pero su regreso es más que palpable y deberíamos apoyarlo. Además, es un goce visual y te abre un poquito el apetito para lo que pueda venir en futuros Nintendo Directs.
