Estas semanas le he dado muchas vueltas al concepto del remake dentro de la industria de los videojuegos. A día de hoy, no creo que sea algo «necesario» como tal, a no ser que el título que se anuncie hubiera sido un completo desastre en su día, cosa complicada entre los videojuegos más relevantes de la historia. No son imprescindibles; el juego en sí, si fue bueno, tiene la suficiente fuerza como para sostenerse por si solo a lo largo del tiempo. Pero que no sean necesarios no significa que los remakes no tengan cosas increíbles que aportar en nuestro presente.
Si lo piensas, es casi imposible que las grandes empresas se sustenten sin la presencia de estos. Producir un videojuego hoy día cuesta infinidad de veces más que antaño, y las exigencias de los inversores —porque a la mayoría de jugadores no nos importa esto tanto como creen— son claras: desarrollos triple A con gran calidad visual y técnica que puedan transformarse en billetes. Así que, sí, si no se plantearan los remakes, la industria sería distinta a cómo la concebimos.

Estos permiten rememorar esas primeras veces con un videojuego y darlos a conocer a público nuevo, a la vez que los estudios son capaces de traer títulos totalmente nuevos con más de cinco años de desarrollo, porque, entre medias, podemos disfrutar de un buen remake.
Hace unos días, Capcom lanzaba la noticia de su intención de convertir Resident Evil en una saga anual. ¿Por qué esto es algo a plantear? Porque existen los relanzamientos.
Resident Evil es una de esas magníficas sagas a la que llevan dedicándole remakes desde 2002. E incluso más que eso: reimaginaciones en todo su esplendor. Porque el esperadísimo Resident Evil Veronica se queda corto si lo calificamos como remake. Dicho por los propios desarrolladores de Capcom, Veronica es mucho más; es volver a los cimientos del título y levantarlo ladrillo a ladrillo, pero dotando su estructura de más firmeza y valor.

Resident Evil CODE: Veronica, el juego original, es muy disfrutable, pero he de reconocer que le va a venir de perlas esta reimaginación por mucho que me encante el clásico. En mi opinión, es de los poquísimos juegos antiguos de la saga al que el paso de los años le ha sentado regular. En esta entrada, voy a abordar todos los aspectos que necesitan un lavado de cara para el remake.
Pero antes, ¿en qué punto de la línea temporal situamos a CODE: Veronica?
Este juego narra los hechos ocurridos tres meses después de la masacre en Raccoon City. En Resident Evil 2, Claire Redfield había ido a la ciudad en busca de su hermano Chris Redfield, con el cual había perdido el contacto hacía tiempo. Allí se topó con el horror en persona: la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y no parecía haber posibilidad de abandonarla.
Al visitar la comisaría, encontró una carta de Chris dirigida a los S.T.A.R.S. que indicaba que se encontraba en Europa —un diario en el clásico—. Una vez hubo escapado de Raccoon City con ayuda de Leon S. Kennedy, Claire puso rumbo a Paris tres meses después. Ahí comienza CODE: Veronica.

En la oficina de S.T.A.R.S. en el Resident Evil 2 clásico, encontramos el Diario de Chris. En él, cuenta acerca de su plan de viajar a la central de Umbrella en Europa.
Claire viaja a Paris y se infiltra en una de las sedes de Umbrella, donde es capturada y trasladada a la prisión de Rockfort Island, una isla perteneciente a una de las familias fundadoras de la corporación, los Ashford. La isla es atacada de forma repentina, hecho que libera el virus y todos los experimentos que se escondían allí. Claire deberá encontrar un modo de escapar antes de que acaben con ella. Y todo este periplo sin hallar rastro de su hermano Chris.
Aunque suene a spin off por la ausencia de un número en el nombre, en realidad pertenece a la línea principal y se sitúa después del Resident Evil 2 y 3. Puedes jugarlo después del segundo, pero te aconsejo terminar esos dos antes. La experiencia se vuelve mucho más satisfactoria.
Los personajes deben renovarse
Este título tiene una de las mejores historias de toda la saga, pero su guion y la forma de ser de algunos personajes le quita seriedad. En ocasiones, más que pasar un mal rato o empatizar, te dará por reír. A día de hoy, Capcom es muy cuidadosa con la narrativa; no permite que haya elementos que puedan hacer que te eches unas buenas carcajadas sin pretenderlo. Si te ríes con una escena, es porque los desarrolladores así lo han querido.

En CODE: Veronica, esto también era deliberado, pero no creo que sea lo que buscan en el presente. Un ejemplo muy claro lo tenemos con Wesker: mítico personaje de la saga con un odio abrumador hacia Chris, que tiene líneas de diálogo que te sacan de la escena. No puedo quitarme de la cabeza cuando suelta ese «¿¡Alexia!?» mientras trata de ahogar a Chris. Que no se me malinterprete; le tengo mucho cariño a esa escena y me da años de vida, pero… habría que darle un par de vueltas o tres.

Steve es uno de los personajes secundarios más importantes de la trama. Solo aparece en CODE: Veronica —por desgracia, porque tenía muchísimo potencial—, pero su presencia fue tan intensa en la saga que es inolvidable para nosotros los fans.
Es un adolescente con serios problemas familiares que se ve atrapado en Rockfort Island como prisionero. Cuando atacan la isla y todo se descontrola, Claire se topa con él. A partir de entonces, Steve hará acto de presencia de vez en cuando para «ayudarnos» a escapar con vida. Conoceremos su historia poco a poco y comprenderemos el porqué de su personalidad, ya que es un muchacho jocoso e irritante a partes iguales.
En eso último reside su problema: en ocasiones es algo insoportable. Esto forma parte de su personalidad y es algo que deben mantener en el remake, pero con otro enfoque. Algunas de sus líneas de diálogo dan vergüenza ajena, y estoy segura de que Capcom puede conseguir retratar a Steve como el adolescente irritante que es de una manera más inteligente.

A continuación, quiero hablar de Alfred. Soy consciente de que para algunas personas es intocable, pero debemos reconocer que el problema de su personaje es el mismo que el de Steve.
Alfred Ashford es uno de los villanos más espectaculares que han existido en la saga. No creo haber visto a una persona más vil y desequilibrada que él, y mira que hemos visto de todo en Resident Evil. Su nivel de locura es extremo y su forma de concebir a los humanos y el mundo asustaría incluso al diablo. Y por eso deben reimaginarlo, pero con cuidado de mantener esa base tan especial.
Alfred puede aportar mucho más a la trama; debe ser uno de los pilares que sostienen el título. Sus actuaciones y líneas de diálogo en el clásico, aunque les tengamos cariño, merecen esa mejora. No creo que deba ser un personaje del cual nos riamos, sino que Alfred debe inspirarnos aversión y fascinación por ver a alguien tan ruin dentro de la saga. Si nos reímos con sus escenas, que sea para calmar la angustia que causa.
Eso sí, una cosa le pido a Capcom: respetad su icónica risa, por favor.

Por último, Chris Redfield necesita líneas de diálogo más serias y menos heroicas, que se acerque más a la figura del remake del primer Resident Evil.
No puedo evitar poner los ojos en blanco y reír cada vez que abre la boca en CODE: Veronica. Lo retratan como al típico héroe que no ha cometido errores, ese que sacrificaría su vida con media sonrisa en el rostro. En ningún punto se muestra atormentado por lo ocurrido unos meses atrás en las montañas Arklay, en Raccoon City, con Wesker, sus compañeros caídos, nada. Tiene un aire de militar experimentado, sí, pero los horrores de Umbrella no se reflejan ni en sus palabras ni en su forma de ser.
Necesitamos a un Chris Redfield más humano y menos cliché, cosa en la que Capcom parece haber pensado. En el adelanto que nos regalaron del remake en el Summer Game Fest, pudimos disfrutar de una escena en la que Claire visita el apartamento de Chris en Paris. El apartamento se ve hecho un desastre y, en la mesa delante del sofá, hay restos de pastillas, tabaco, entre otras cosas. Ese es el Chris que queremos ver: el hombre al que traicionaron, el que contempló a la muerte y el que perdió en aquellas montañas la poca inocencia que podía albergar.

No buscamos que cambien a estos personajes, sino que agarren con fuerza sus defectos y virtudes, y los exploten de la forma en que lo han hecho con otros en sus títulos más recientes. ¿Recordáis a Kendo? En los juegos clásicos, solo lo vimos una vez y fue para contemplar su muerte ante los zombis. En Resident Evil 2 Remake le dieron una profundidad, una historia, y eso que solo apareció durante unos brevísimos minutos.
¡Pues a eso me refiero!
Kendo en Resident Evil 2 Remake.

Los controles tanque son nostálgicos pero toscos
No creo que haya necesidad de profundizar mucho en este punto. Los controles tanque eran algo muy utilizado en juegos de antes, pero el movimiento y la fluidez de nuestros días es innegociable.
Existen juegos que toman la decisión de utilizarlos de forma deliberada, como Crow Country o Tormented Souls, pero no podemos negar que no son los predilectos del público general del presente. Entiendo que las personas más acostumbradas a los controles modernos se abrumen con los controles tanque. Son rudos y mucho más lentos.
Para cambiar de arma, debes entrar al menú y equiparla, y para disparar, tu personaje se queda fijo en una posición sin posibilidad de moverse al tiempo que aprieta el gatillo. A mí me encantan, pero entiendo que no sea plato de buen gusto para el jugador promedio de ahora.
Un backtracking sin atajos
Esto es quizá lo que menos debería importar, pero también tiene su puntito de relevancia.
Visitamos numerosos lugares en Rockfort Island y, además, también viajamos a la Antártida. Esto es algo fantástico; dota al juego de vida a través de su ambientación. La cuestión aquí es que, en los títulos clásicos, no había apenas atajos entre escenarios. Existen algunos, sí, pero no los trabajaban como en los juegos modernos porque no era necesario. Ir de un sitio a otro era parte de la experiencia, y como todos sabemos, la forma de concebir los videojuegos ha cambiado sobremanera. El umbral de la paciencia se ha visto muy reducido con el paso del tiempo, y el hecho de pensar en encontrar una llave y tener que volver a hacer el mismo camino de nuevo se hace pesado.

Me llevo las manos a la cara mientras escribo esto, porque me da muchísima pena que hayamos llegado a esos puntos. Pero es un hecho. Además, CODE: Veronica es más extenso que otros Resident Evil clásicos, por lo que tiene mayor número de objetos clave y, por tanto, más backtracking que recorrer. En el momento en que te pierdas en sus mapas y no sepas bien dónde ir, es más fácil abrumarte que en el 2008.
Esto es algo en lo que están trabajando al detalle en los juegos modernos. ¿Has visto en redes sociales los memes con la pintura amarilla en videojuegos? Pues… no es tan meme como piensas. Si no la desparraman en puntos clave, muchos jugadores se pierden y abandonan la historia.

Reciclar no siempre es la solución
Los rompecabezas son uno de los pilares de esta saga. Sin ellos, se pierde parte de la esencia de Resident Evil. ¿Cómo no va a estar presente el típico puzle del rollo de piano que encuentras en la cámara de gas secreta de una cárcel, el cual tienes que llevar al piano que hay ubicado en la primera planta de un palacio? Si nunca has tocado Resident Evil, te sonará a chiste, pero sus rompecabezas son literalmente así. De hecho, lo que te acabo de contar no es una burla inventada, sino que es uno de los puzles de CODE: Veronica.

Objeto clave de Resident Evil CODE: Veronica. Es imprescindible para avanzar en la historia.
Los de este título son con diferencia los más originales que he resuelto en todo lo que he jugado de saga. No son nada complejos y la mayoría están basados en colocar objetos en lugares específicos, pero, aun así, son mis favoritos.
A pesar de esto, debo reconocer algo que espero que corrijan de cara al remake, y es que, al final, reciclan uno de los rompecabezas más únicos del juego. No creo que fuera necesario alargar de forma artificial el título; si la parte de Chris en la Antártida estuviera más acotada, el juego ganaría bastante en mi opinión. Esto es algo subjetivo e igual otros fans adoran que se repita este puzle en concreto. Para mí, no era necesario.

¡Pero Claire, deja algo al pobre Chris!
He reservado para el final la que quizás es la razón principal del alto número de abandonos a este pobre título. Debemos reconocer una cosa, aunque nos cueste trabajo: el juego está mal diseñado. Y sí, sé que habré levantado varias cejas con esta afirmación, pero vamos a desmenuzar esto.
En CODE: Veronica, no solo controlas a Claire, sino que también manejas a Chris llegado cierto punto. Ambos comparten baúl, e incluso hay rompecabezas en la parte de Chris que no podrás realizar si cometes el fallo de no guardar ciertos objetos en el baúl cuando estás con Claire.
Hacer softlock no es raro. Se le llama así cuando te quedas atrapado en un videojuego sin poder avanzar por la razón que sea. En el caso de CODE: Veronica, se da por falta de recursos. Si cuando controlas a Claire recoges demasiadas curaciones y munición, cuando le llegue el turno a Chris no tendrá tantos recursos como te gustaría. Claire y Chris no comparten todos los mapas del juego, pero sí algunas zonas clave. El problema es que, cuando juegas por primera vez, no tienes ni idea de cuáles son esos mapas, como resulta evidente.

Y lo peor es que también comparten armamento. Con Claire encuentras el lanzagranadas —ja, ja… tal vez— y, como no lo dejes en el baúl llegado cierto punto, dejarás a Chris sin él. Todo lo que Claire se quede en el inventario, Chris ni lo olerá. La parte de Chris, hacia la mitad del juego más o menos, es bastante más difícil que la de Claire por los enemigos que aparecen. El lanzagranadas es casi innegociable para Chris si es tu primera vez.
Lo gracioso es que, si te ocurre esto y Chris se queda sin esa arma, encontrarás granadas repartidas por las zonas de Chris, las cuales no puedes usar porque… no tienes el arma contigo. Es como si el juego se riese de ti en cierto modo.
Después de desgranar este punto, ¿piensas que tiene un mal diseño o no?
Depositar mi confianza en Capcom no me resulta complicado
Capcom ha demostrado en todos estos años que se toma muy en serio la saga Resident Evil. La desarrolladora sabe el cariño tan gigantesco que le tenemos a CODE: Veronica y sabe que no perdonaríamos un error como el que cometieron con el remake del 3.
Estoy segura de que van lanzar el mejor Resident Evil hasta la fecha, uno que va a ser muy difícil de superar. Sus historias de amor crudo, trágico, perturbador, su violencia y la forma de contar la historia de los Ashford, son cosas que trascenderán de una forma aún más especial que cuando el título clásico vio la luz en el 2000.
Apostaría por ello.
